English French German Spain Italian Dutch

Russian Brazil Japanese Korean Arabic Chinese Simplified

Monday, February 20, 2017

Donald Norman Prinsiples of Usability

Posted by Unknown on 9:55 AM

Prinsip-prinsip desain Donald Norman untuk kegunaan

1. PENDAHULUAN

Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Internasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.

Pengertian prinsip usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat bermanfaat secara maksimal. Dilihat dari seberapa besar manfaat yang bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan atau justru menyulitkan pengguna.

Donald Norman dalam bukunya The Design of Everyday Things, memperkenalkan beberapa prinsip-prinsip desain antarmuka pengguna dasar dan konsep yang sekarang dianggap penting untuk memahami mengapa beberapa desain lebih bermanfaat dan bisa dipelajari daripada yang lain.
Prinsiples of Usability, Donald Norman Page 3




2. PEMBAHASAN

Berikut adalah enam prinsip perancangan Norman :
1) Consistency
2) Visibility
3) Affordances
4) Mapping
5) Feedback
6) Constraints

1. Consistency ( Konsistensi ). Tindakan yang sama harus menyebabkan reaksi yang sama, berulang kali. Perancangan produk yang konsisten memiliki pengertian bahwa pekerjaan yang serupa seharusnya dapat dikerjakan dengan cara yang serupa pula. Dengan demikian, pengguna akan lebih mudah dalam belajar untuk menggunakan produk, berdasarkan pengalamannya yang terdahulu dalam berinteraksi dengan sebuah produk.

2. Visibility ( Visibilitas ).
Pengguna langsung tahu fungsi apa yang akan ditampilkan selanjutnya jika melihat kontrol yang tersedia. Kontrol harus dibuat jelas bukan tersembunyi dan dapat membantu pengguna melakukan tindakan selanjutnya. Prinsip visibilitas menunjukkan bahwa kegunaan dan learnability ditingkatkan ketika pengguna dapat dengan mudah melihat apa perintah dan pilihan yang tersedia.
Menempatkan kontrol dalam tak terduga, out-of-the-way lokasi sama saja dengan menyembunyikan mereka. Misalnya, cara pintas keyboard menghemat waktu untuk pengguna ahli, tapi ketika shortcut keyboard adalah satu-satunya cara untuk mengaktifkan perintah, maka pengguna baru akan memiliki cara untuk menemukan hal itu, kecuali oleh kecelakaan atau dengan membaca dokumentasi dan referensi.

3. Affordances ( Jangkauan ).
Merupakan atribut visual yang digunakan untuk memberikan petunjuk pengguna bagaimana objek atau kontrol dapat digunakan atau dioperasikan.
Contoh standar yang digunakan untuk menjelaskan affordance adalah pegangan pintu. Sebuah gagang pintu bulat mengundang Anda untuk memutar kenop. Sebuah plat datar mengundang Anda untuk mendorong di piring untuk mendorong pintu keluar. Sebuah pegangan graspable mengundang Anda untuk menarik pada pegangan untuk menarik pintu yang terbuka ke arah Anda.
Prinsiples of Usability, Donald Norman Page 4

4. Mapping ( Pemetaan ).
Pemetaan adalah hubungan antara kontrol dan efek. Idenya adalah bahwa dengan desain yang baik, suatu desain akan dibuat lebih masuk akal.
Sebuah contoh yang bagus dari pemetaan adalah scroll bar vertikal. Ini memberitahu posisi anda ketika berada di halaman. Begitu pun ketika anda tarik ke atas atau ke bawah, halaman akan bergerak naik dan turun pada tingkat yang sama, kontrol dan efek erat dipetakan.

5. Feedback ( Umpan Balik ).
Berkaitan dengan visibility, yang berarti pengiriman kembali informasi mengenai aksi yang telah dilakukan dan diselesaikan termasuk suara, highlight dan animasi, sehingga orang dapat melanjutkan aktivitasnya. Prinsip umpan balik menunjukkan bahwa Anda harus memberikan pengguna konfirmasi bahwa tindakan telah berhasil dilakukan (atau gagal).

6. Constraints ( Kendala ).
Kendala adalah batas untuk interaksi atau interface. Merupakan pembatasan terhadap aksi-aksi penting yang dapat dilakukan, sehingga dapat membantu untuk mencegah user dari memilih pilihan yang salah.



3. Contoh Norman Principles of Usability : (Handphone, Jam Tangan dan Printer)

1. Handphone Android
Consistency :
 Bentuk posel yang nyaman di dalam genggaman.
 Tombol Power terdapat logo shutdown.
 Tombol Volume yang berdampingan. Tombol plus dibagian atas, tombol minus di bagian bawah.

Visibility :
 Letak speaker selalu terdapat rongga pada chasing untuk suara yang keluar.

Affordances :
 Tombol kembali selalu sama. Di tandai dengan logo back.
 Tombol yang menonjol selalu dapat di tekan / pressable.

Mapping :
 Terdapat pointer di bagian bawah layar yang menyatakan posisi kita pada layar / halaman ke berapa.
Prinsiples of Usability, Donald Norman Page 5

Feedback :
 Masuk ke dalam aplikasi jika tampilan berubah.
Constraints
 Ukuran layar yang minim.


2. Jam Tangan Digital

Consistency :
 Bentuknya seperti gelang dan di pakai di pergelangan tangan.
 Terdapat beberapa lubang pada tali untuk ukuran si pemakai.

Visibility :
 Untuk menyalakan layar, terdapat pada tombol yang berlogo lampu.

Affordances :
 Tombol yang menonjol selalu dapat di tekan / pressable.

Mapping :
 Angka pilihan yang berkedip-kedip ketika ingin merubah bentuk angka di pengaturan.

Feedback :
 Tombol berbunyi ketika tombol di tekan.

Constraints
 Terdapat 4 tombol yang tidak tahu apa fungsinya.


3. Printer

Consistency :
 Bentuk scaner yang seperti kaca.

Visibility :
 Tombol Power terdapat logo shutdown.
 Untuk fotocopy bewartna ada logo warna dan fotocopy biasa hanya logo hitam putih.
 Tombol cancel (X) untuk membatalkan proses mencetak.

Affordances :
 Penopang kertas yang dapat di panjangkan dan dilipat.

Mapping :
 Indikator sisa tinta pada printer ketika dilihat pada monitor.

Prinsiples of Usability, Donald Norman Page 6

Feedback :
 Suara mesin yang berulang menadakan proses yang sedang berjalan.

Constraints :
 Larangan menarik kertas ketika sedang berlangsung proses mencetak.


Sumber :
http://jurnal.umk.ac.id/index.php/simet/article/viewFile/243/241
http://architectingusability.com/2012/06/28/donald-normans-design-principles-for-usability/
http://moveableonline.com/blog/2014/11/03/6-principles-design-la-donald-norman/

0 komentar:

Post a Comment

  • RSS
  • Deviantart
  • Instagram @ajoe354
  • Facebook Angga Joe
  • My Whatsapp
  • Github Ajoe354

Search Site

 
  • Your IP Addres

    IP